De mestre para mestre parte 1 – A Dicotomia da História – Linearidade e Aleatoriedade

São 5 horas da manhã, faz mas ou menos 2 horas que acabou minha sessão de RPG, uma dungeon extremamente bem preparada, com todos os detalhes e possibilidades cobertas. Mas algo me chama muito atenção no meu jogo e na “minha estória” e nesse momento decidi escrever um post sob design e desenvolvimento das sessões e do sistemas que temos jogado.

Pretendo nesses post de design e desenvolvimento partir sempre de um problema.

O de hoje é: Como dar continuidade a história? Fazer uma sessão dinâmica em que todos se divirtam e que, a incerteza da realização da missão, esteja sempre presente. Vale tudo para manter sua história andando ou eventos aleatórios podem mudar o rumo dos acontecimentos?

Como da prá perceber, o tema abrange vários subtemas, uma característica maior: A história, depende de momentos, as vezes minutos que se passam durante a sessão.

Portanto hoje quero discutir as sessões.

Quando jogávamos AD&D uma viagem para a Dungeon ou para uma cidade, já era por si só um desafio, muitas vezes nós escolhíamos a melhor hora para a viagem, de acordo com a possibilidade de encontros (eu acredito que isso é bem real). Estes encontros tinham uma variedade interessantíssima, muitas vezes de acordo com a ecologia do local (que pretendo abordar em outros posts). Principalmente, a viagem fazia parte da dinâmica do jogo, da realidade do mundo, e não simplesmente – vocês viajam 4 horas até o local!!!

Quem jogou AD&D, lembra da sensação de quando o mestre jogava os dados verificando encontros aleatórios, e quando ocorria tal encontro – As opções eram enfrentar, correr ou dialogar, poxa disso eu sinto falta.

Bom, nós estamos jogando a 4.a Edição (calma sem guerra de edições por favor!!!), e o que me faz, agora já as 5 e 30 da manhã, pensar sobre a dinâmica da sessão é:

Depois de uma sessão interessantíssima, com viagem para a Agrestia das Fadas (todos estavam empolgados com nossa primeira viagem planar), discussão na Court of Star, encontrar um antigo herói da 1a. Campanha ( o que é muito massa!!!) os heróis chegaram até a Dungeon.

Primeiro encontro – 1 Bobo da Côrte (sim, ele era um vilão infiltrado) e 5 Ibixians que feitos por mim ficaram muito forte e quase causaram o TPK, só não causaram porque um jogador descobriu que eles não tinham ataque a distância e com o bobo morto, o Seeker e o Ranger subiram em uma plataforma e mudaram a história do encontro.

Mas enfim, este encontro fez com que os jogadores gastassem todos os seus recursos e lógico – partiram para o Descanso prolongado. Amanhã quando a sessão continuar terão se passado 6 horas, e os PJ’s dentro de uma dungeon que é a fortaleza de uma bruxa poderosa, nada acontece em 6 horas?

Uma coisa que eu não tenho gostado na 4 edição é o jogo descontinuado, eu gosto da 4 edição, os meus jogadores também, não pretendemos abandoná-la, pois elas tem muitas coisas, muitas mesmo que gostamos e, principalmente, queremos ver como termina a história do mundo que criamos.

Por isso, penso em uma maneira de deixar o jogo contínuo, com cada hora sendo importante para a história e, para isso, decidi ressuscitar os famosos encontros aleatórios, sim a idéia das antigas edições, na 4 edição funcionaria assim.

Regras da Casa para Teste de Encontros Aleatórios

Durante o Descanso Prolongado

Faça um teste a cada hora de descanso

jogue 1 d10 – O resultado 1 indica um encontro aleatório, em locais mais povoados da Dungeon use 1 e 2 como resultado.

A cada 3 horas de descanso, o personagem recupera 1 poder diário, comece pelo de menor nível, além disso metade dos pulsos de cura são recuperados.

*Elfos e as raças que não precisam dormir ou comer – como Shardminds, Warforged e as Raças Mortos-Vivos isso ocorre a cada 2 horas

Após 6 horas, contínuas ou não, todos os poderes, pulsos de cura e ponto de ação são recuperados

* 5 horas para as raças especiais apresentadas acima

O Encontro aleatório fica a cargo do mestre, mas ele deverá ser do nível da aventura e, possivelmente, os monstros deverão ser os guardas da Dungeon, aqueles que estão servindo o Boss de sua Dungeon, se a Dungeon não tiver um Boss, criaturas aberrantes são recomendadas. Ex: Se for de uma aventura do 4 ao 6 nível – O encontro será do nível 4.

 

Nota: Acredito que essas regras farão com que os jogadores pensem muito bem em sua aventura, como: Usar rituais que auxiliem na defesa do grupo durante o descanso, quem ficará de guarda, preparação de armadilhas e até mesmo na escolha de raças. Acredito que isso manterá o ritmo do jogo.

 

Testes aleatórios para viagens e deslocamento wilderness e em cidades

Em viagens ou em cidades, faça um teste de encontros aleatórios a cada 1 hora

Role 1 d10 e ajuste a porcentagem – resultado de 1, 2 ou 3 de acordo com a ecologia do lugar ou tamanho da cidade ou vila.

Acredito que em viagens e em cidades os encontros poderão ser bem mais diversificados contando com:

Monstros da Ecologia Local

Eventos naturais que exijam testes de perícia

Políticos

Jogadores apostadores

Prostitutas (que poderão passar doenças – tenho um post para isso)

Caçadores de Recompensa procurando aliados

E o que mais você puder criar para o jogo ter uma dinâmica de acontecimentos que evite um jogo travado e com poucas opções.

E você o que achou das sugestões? Tem alguma idéia para a dinâmica do jogo? Compartilhe suas idéias, comente!

 

 

Anúncios
Esse post foi publicado em De mestre para mestre. Bookmark o link permanente.

Uma resposta para De mestre para mestre parte 1 – A Dicotomia da História – Linearidade e Aleatoriedade

  1. FFenrirX disse:

    O problema com jogadores e mestres que não usam a abstração e a imaginação é que um descanço é sagrado, se não for exagerado, um santuário que não será perturbado por nenhum acaso…

    Em meus jogos, eu uso uma variável de possibilidades, que em nota, avaliam se o local realmente é seguro para um descanso – curto ou prolongado – e com isso, os jogadores avaliam modos de descanso com tutela, ou seja, revezando turnos, preparando armadilhas e alarmes, etc.

    Em terreno livre, acho muito eficaz fazer tabelas para encontros aleatórios, mas em uma dungeon, não existe aleatoriedade. É a mesma coisa de colocar uma lotação em uma dungeon, ou seja, imaginem se em cada rolagem aleatória, surgisse um monstro que naturalmente é raro (um dragão, por exemplo)?

    Cabe cada mestre saber dosar realidade e ficção em seus jogos.

    E rolem dados!

    http://www.cavaleirosdasnoitesinsones.com.br/

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s