Otimização de Encontros – A mistura de monstros

Neste post traduzido do blog Sly Flourish, uma discussão sobre a otimização de encontros na 4 edição, desde a analise de funções dos monstros até a mistura de tipos de encontros, vamos à ele.

Otimização de encontros: Mistura de Monstros

Hoje começamos uma nova série de artigos intitulados “Otimização de Encontro”. A intenção desta série é explorar maneiras de construir encontros que oferecem um desafio divertido e rápido para D&D 4 Edição. Hoje nós estamos focalizando um
dos componentes mais importantes de um bom encontro: a mistura de monstros.

Definindo um encontro otimizado
Vamos começar pela definição de um encontro otimizado. Um encontro otimizado é um
encontro construído para proporcionar um excelente desafio para os seus jogadores e criar uma cena de tensão e emoção. Não deve ser fácil de derrotar e não deve levar o mestre ao desespero. Embora muitos preferem batalhas de uma hora, ele deve durar o máximo de tempo que precisa para manter o sentimento de emoção e suspense.

Você não deve otimizar cada encontro.
Às vezes os jogadores só querem uma sala cheia de feras para matar.  Às vezes eles querem monstros de elite em menor número e usar táticas para vencê-los sem muita resistência. Dê isso a eles. Misture seus encontros otimizados com encontros que permitem que seus jogadores mostrem o poder de seus personagens.

Lista de verificação rápida para encontros otimizados

Aqui está uma lista de verificação rápida para orientar que monstros devemos escolher para um encontro otimizado:

§ O grupo de monstros precisa ameaçar os striker’s de várias maneiras.

§ O grupo de monstros não deve ser completamente debilitado por efeitos de empurrar, puxar, ou slides.

§ A imobilização, lento, derrubado, e contido não deve derrotar todos os monstros.

§ O grupo de monstros deve ter uma forma de repartir os danos, não permitindo que um único seja sempre alvejado.

§ O grupo de monstros pode adaptar-se às zonas de controlador e efeitos.

§ O grupo de monstros não ficará paralisado por um bom defensor.

§ O grupo de monstros pode suportar grandes danos.

§ O grupo de monstros não tem mais de três tipos de monstros para que possa ser
facilmente manipulado pelo DM na mesa.

Um projeto simples: O mix de um único tipo de monstro

Às vezes você quer uma batalha secundária seja rápida e fácil, mas que ainda dê a seus jogadores um bom desafio. A maneira mais fácil de conseguir isso é com um tipo único monstro. Encontrar um que atenda a todos os critérios acima pode ser difícil. Skirmishers, lurkers, e artilheiros podem funcionar bem como um mix único de monstros. Brutos podem funcionar bem, se eles possuírem algum tipo de ataque à distância e em número suficiente para não serem incapacitados por zonas e efeitos.

Geralmente um tipo único monstro deve ter tanto um ataque corpo a corpo forte e um ataque forte à distância. Eles devem  ter algum tipo de movimento especial, seja um
shift grande ou um teleporte. Quando o grupo for de um único tipo eles devem ter de um a dois níveis a mais que os seus PC’s,  ou ainda ter um ou dois a mais que o número de
PCs para manter o desafio do combate.

Uma batalha como esta pode ficar chata, quando mais da metade do grupo de monstros esta morta. Certifique-se de adicionar uma saída da sua batalha, como o grupo se render ou explodir em cinzas quando mais da metade do seu número está morto.

Uma mistura mais tradicional

Uma mistura mais tradicional teria dois ou três tipos diferentes de monstros, preenchendo os papéis devidos.
Brutos são uma excelente base em torno do qual construir qualquer mix de monstros. Jogadores os adoram por suas baixas defesas, muitas vezes tentando se impor a eles no campo de batalha. Coloque seus brutos na linha de frente, inicie seu mix de monstros com estas feras brutais.

Em seguida, coloque alguns artilheiros. Artilharia vai aumentar o nível
de ameaça quando os brutos deixarem os PJ’s atordoados, derrubados e
imobilizados. Artilharia deve estar a uma boa distância e ter uma maneira de esquivar e se proteger de PC’s que tentarem abate-lôs ou derrubá-los.

Lurkers e skirmishers podem ser os próximos a serem escolhidos. Esses monstros podem ser muito eficazes quando colocados da segunda linha de uma batalha, ou mesmo
quando entram em rodadas posteriores, ou partem de lugares escondidos, o que
traz à tona a ameaça e a sensação de perigo.

Controladores e os líderes são escolhidos por último, eu não sou um grande fã desses tipos de monstros. Em vez de trazer a ameaça de uma batalha, eles em sua maioria tendem a retardá-la. Controladores e os líderes devem ser apenas os chefes de suas batalhas.

 

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